¿Que es la Realidad Virtual ?
La realidad virtual no es ni mucho menos un concepto nuevo. La conjunción de palabras, de hecho, remonta su historia hasta antes de los años 50 del siglo pasado, primero con ilustraciones y textos referentes a una realidad alternativa y luego con máquinas que simulaban el viaje del consumidor a mundos desconocidos. Pero cómo no, la técnica limitaba mucho estas experiencias.
En cualquier caso, ya desde el principio se presentó la VR como sumergir al usuario en un mundo alternativo, envolviéndolo en la historia, y permitiéndole interactuar con el entorno. En resumen, lograr que el usuario se sintiese al 100% en otro lugar, pudiendo moverse o tomar decisiones en tiempo real. En los 70 hubo intentos de ‘teatros mágicos’, con más bien poca fortuna.
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Fue el mundo de los videojuegos a finales de los 80 y principios de los 90 lo que dio un nuevo empujón a este mundo. Lanzamientos como el Sega VR o el Virtual Boy de Nintendo trataban de transportar al usuario al interior de los videojuegos con cascos algo rudimentarios (visto desde la actualidad, claro) y que gozaron de éxito más bien limitado.
Pero fueron el germen de lo que llegará en breve: el mundo del entretenimiento empuja a crear una nueva tecnología que cambia la manera cómo disfrutamos de contenidos.

Pasado el año 2000, fue Google quien puso la primera piedra de los contenidos de realidad virtual, casi sin quererlo, con su Street View. Lo que pretendía ser la foto de carreteras más completa del planeta, permitía a los usuarios moverse arriba y abajo, a izquierda y derecha, con su ratón por las imágenes.
Al mismo tiempo, los móviles comenzaban a golpear fuerte, abaratando los costes de los sensores, e incorporando por primera vez giroscopios y acelerómetros, es decir, los sensores que permiten a un objeto saber si enfocan hacia el norte, sur, este u oeste, y también hacia arriba, abajo…
El proyecto que lo cambió todo: las Oculus
La realidad virtual era un concepto que seguía en el aire, pero sin proyectos apetitosos para la industria. Pero en 2010, un joven llamado Palmer Luckey, emperrado en recuperar el viejo sueño, comenzó a trabajar en un casco de realidad virtual convencido de que la tecnología era la idónea.
Diseñó la primera versión de Oculus Rift, que lograba un ángulo de visión de 90 grados, algo hasta entonces nunca visto.

El proyecto tenía buena pinta. Despertó el interés de varios ingenieros, y Luckey se lanzó en 2012 a una campaña de Kickstarter que buscaba 250.000 dólares para financiar los primeros dispositivos.
El éxito fue desbordante: recaudó casi 2,5 millones de dólares. La industria se fijó en esta tecnología, vio las posibilidades que tenía… Y Facebook acabó comprando Oculus por 2.000 millones de dólares.
Las grandes empresas del sector se pusieron a diseñar sus dispositivos de realidad virtual, y será este año 2016 cuando empiecen a verse los grandes gadgets al respecto.
Tipos de gafas de Realidad Virtual
El principal elemento de la VR es unas gafas de realidad virtual. A modo de casco, cuando el usuario se las coloca pasa a ver solo el contenido de una pantalla (visor).
El casco cuenta con sensores (giroscopio, acelerómetro), por lo que cuando el usuario mueve su cabeza, esa pantalla muestra la imagen que habría hacia donde el usuario mira, de tal manera que crea una sensación de realidad virtual como si el usuario estuviese dentro de la escena.
Son los vídeos e imágenes en 360 grados. Ello es posible gracias a las mejores pantallas, sensores, y cómo no a la creación de contenidos específicos.
En el mercado hay actualmente dos tipos de gafas de realidad virtual. Por un lado, las que no tienen un visor incorporado y, por tanto, precisan de un móvil que es el que hace las funciones de pantalla y celebro, y las que sí que incorporan la pantalla.
En el primer grupo encontramos dispositivos de todos los precios y capacidades. De hecho, cualquier ciudadano puede hoy desde casa montarse unas gafas de realidad virtual gracias a Google Cardboard, una plantilla imprimible para fabricar este dispositivo.
Naturalmente, la sensación no será la misma que unas gafas más sofisticadas, pero sí que ayudan a hacer una idea de la sensación que se puede tener.

Hay dispositivos que precisan de móviles ya preparados. Suelen ser de materiales similares al plástico, e incorporan lentes ajustables (la vista lo agradece) y complementos para hacerlas ergonómicas. Con un móvil de pantalla decente, la sensación es más que buena.
Para disfrutar de contenidos, solo hay que buscar en la tienda de apps (App Store o Google Play) “VR”, donde hay multitud de aplicaciones al respecto.
En el campo intermedio, hay dispositivos como las Samsung Gear VR, que incluye algunos sensores extra para mejora de la experiencia pero que continúa requiriendo de un teléfono móvil (en este caso, Galaxy) para sacar un mayor partido.
Samsung tiene acuerdo con Oculus, por lo que la experiencia es mejorada gracias al sello de calidad de las aplicaciones de Oculus.

Por ultimo, encontramos los cascos de VR con pantallas incluidas. El último en presentarse ha sido el Playstation VR, que llegará al mercado en octubre. El casco se conectará a la PS4 para ofrecer videojuegos y experiencias únicas, gracias a su pantalla OLED, campo de visión de 100 grados y su baja latencia.

Otro casco que promete sensaciones fuertes es el HTC Vive. La compañía taiwanesa es la que ha apostado por todo lo alto por la realidad virtual, en todos los sentidos.
Y es el que el HTC Vive no es solo un caso, sino también mandos y sensores para colocar en la habitación y permitir que el usuario se mueva por los escenarios (tranquilos, cuando hay una pared enfrente, el juego o contenido mostrará una pared virtual para no haya lesiones).

Por último, la gran incógnita será la versión final comercial de las Oculus Rift, que ya se pueden reservar al precio de 599 dólares y que llegarán al mercado en julio. Fueron los pioneros, la compra de Facebook supuso todo un impulso, y las expectativas sobre su tecnología son muy altas. Pero para ser usadas se necesitará un ordenador bastante a la última, lo que limitará su base de clientes.

Autora: Idalmy Rodriguez
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